(旧姓)タケルンバ卿日記避難所

はてなダイアリーからの避難所

ドミニオンの招待方式レビュー

遅れ馳せながら参戦。

ドミニオンへの招待形式評価方法とは、
全79種類のアクションカードを
10点から、3枚、6枚、9枚、12枚、16枚、12枚、9枚、6枚、3枚、3枚で
得点をつける方法

ドミニオンへの招待形式でレビューした人の評価を勝手にまとめてみた - そのままなめて

俺も「ドミニオンへの招待」形式でアクションカードを評価してみた。独断と偏見。

評価の前提

元々の「ドミニオンの招待形式」では4人対戦を前提にしているけども、わしゃ4人対戦がからっきし弱い。そんなわけで「2人対戦」を前提にしとく。4人対戦はようわからん。おもしろいが、どうも苦手。
あと評価基準は、「効果」「速さ」「コストパフォーマンス」の3つ。2人対戦の場合、目の前のプレイヤーより、如何に早く体制を完成させるかが勝利の鍵を握るわけで、速さを重要視致しましたよ。
基本的に評価が低いもの順に並べてあります。では、下位から順番にどうぞ。

1点(3枚)

自分にメリットがないのがねえ。使って強力なカードを破壊したときの快感はあるものの、それがどれだけ勝利に直結するかという話で。5コストというのもなあ。
破壊衝動を充足させるためのカード。無視して自分のデッキをシコシコ作った方が多分早い。

  • 航海士(Navigator)・海辺

正直、未だに使ったことがない。銀貨でいいだろ、銀貨で。4コストは高いよ。

  • 泥棒(Thief)・基本

泥棒を使う場面って、4人対戦の庭園プレイと思っております。2人対戦時は使わない。素直に庭園買うし、他の手段で手札増やす。

2点(3枚)

効果はあると思うし、使う場面ってあると思うんだけど、6コストではねえ。序盤なら金貨買った方がいいだろうし、終盤なら公領を買った方がいいと思う。

  • 役人(Bureaucrat)・基本

効果はあるよ。でも、相対的に他のカードの方が強いと思うんだ。特に陰謀・海辺まで出た今は。

  • 宰相(Chancellor)・基本

個人的には好きなカードなんだけども、オススメできるかというと……。効果的な場面が限定されすぎましてね、ええ。別になくてもなんとかなるというか、ええ。

3点(6枚)

  • 木こり(Woodcutter)・基本

庭園プレイ以外使わない。汎用性が低いのでこの位置。

  • ハーレム(Harem)・陰謀

勝利点2は魅力だが、序盤は金貨の方がいいだろうし、終盤は公領の方がいい。わざわざハーレムをチョイスする理由付けがあまりない。

  • 堀(Moat)・基本

大体において攻撃を防ぎたいときに限って手札に堀がない。であるならば、堀を買う一手間を、相手を攻撃する算段に向けたい。攻撃は最大の防御なり。

  • 抑留(Embargo)・海辺

2コストで2金の効果だからお得なカードではあるものの、だからといってそれ以上の効果があるかというと……ねえ。4人対戦なら妨害できる相手数が3と多いため、効果を発揮するものの、2人ではちと心許ない。

  • 秘密の部屋(Secret Room)・陰謀

堀より使える場面は多いけども、堀より攻撃を防ぐ力が弱い。……ま、あまりいらんわな。

  • 銅細工師(Coppersmith)・陰謀

手が銅貨ばかりの序盤には効果的だろうけど、終盤になればなるほど効果が下がるというのがねえ。策士との組み合わせは魅力だけど。偵察員を絡めると、銅細工師無双になる。

4点(9枚)

  • 闇市(Black Market)・プロモ

こういう運に頼りすぎるカードって好みじゃないもので……。銀貨買えばいいんじゃね、銀貨。

  • 宝の地図(Treasure Map)・海辺

こういう運に(ry

  • 市場(Market)・基本

ザ・器用貧乏。効果は多様だけど、決定的なものが何一つない。つなぎというか、なんというか。5コストで、他に買うものがないときに、というだけのカードですな。

  • 工房(Workshop)・基本

好きなカードではあるんだけど、環境を選ぶのよね。村系カードがあるか、庭園があるか。アクションが増えない場ではいらないカード。

  • 共謀者(Conspirator)・陰謀

共謀者プレイは強いんだけど、仕込みに時間がかかるのが難。ちょっとね。

  • 海賊船(Pirate Ship)・海辺

2人対戦だと効果が期待できんのよ。運任せの要素が大きくなりすぎて、コストパフォーマンスが悪くなる。4人対戦用よね。

  • 前哨地(Outpost)・海辺

使えないとは言わないが、そこまで効果があるとも思えない。他の5コストのカードの方が強くね?

  • 議事堂(Council Room)・基本

貧乏性なので、他のプレイヤーがカード1枚引くという他者のメリットが許せない。それを割り引いても強いことはわかっているんだけども、自らにその効果が跳ね返ってくるリスクを負いたくないのよね。

  • 真珠採り(Pearl Diver)・陰謀

無難ではあるんだけどなあ。銀貨買えばいいんじゃねえかなあ。共謀者プレイの時に使うくらいかなあ。

5点(12枚)

  • 祝宴(Feast)・基本

好きなカードですよ。5コストのカードは大抵強いし。とりあえずの候補としては悪くないですわな。

  • 鉱山(Mine)・基本

序盤に取れるなら取りたいが、序盤に取れなかったらもういらない。

  • 偵察員(Scout)・陰謀

使う場面は限られるものの、そういう場面では強力なのでね。共謀者や貴族、願いの井戸、策士などがあると良し。

  • 地下貯蔵庫(Cellar)・基本

まあ無難ですよね。無難。手札は1枚減るものの、もうワンチャンスが得られるし。
この手の1アクション・1ドローのカードは無難なので、このあたりにぶち込んであります。

  • 手先(Pawn)・陰謀

ザ・無難。何でもできるが、すべて微妙。とりあえずの友。

  • 停泊所(Haven)・陰謀

まあ、継続効果もあるので、何も買わないよりはいいんじゃないでしょうかね。

  • 大広間(Great Hall)・陰謀

勝利点付き屋敷。とりあえず。

  • 願いの井戸(Wishing Well)・陰謀

これもとりあえず。願いはそうそう叶うわけではないし。ま、叶う算段があってこそのカードではあるけどな。

  • 隊商(Caravan)・海辺

継続効果もありますからのう。まあまあなんじゃないでしょうか。まあまあ以上ではないけれど。

  • 密輸人(Smugglers)・海辺

序盤には相手もキーカードを取ってくるわけで、まあまあ使えるんじゃないですかね。

  • 玉座の間(Throne Room)・基本

アクションカードで押すならなかなか強いカード。2枚持ちでもいいくらい……つか、2枚あってこそじゃないのかね。

  • 貧民街(Shanty Town)・陰謀

育ちが悪いもので、ええ。これと詐欺師のコンボで嫌がらせをしたい。

6点(16枚)

  • 鉄工所(Ironworks)・陰謀

アクションカードを取ればアクションを継続できるので、かなり使い出がある。

  • 交易場(Trading Post)・陰謀

こういう地味なカードが好きなんですよ。シコシコ圧縮しましょうよ。

  • 見張り(Lookout)・海辺

地味に強い。カードのまわりが早くなるし。費用対効果がいいと思いますね。

  • 大使(Ambassador)・海辺

圧縮&嫌がらせ。圧縮好きなんで、ええ。

  • 貴族(Nobles)・陰謀

まあわたしも貴族の端くれですし。費用対効果が悪いので、この位置止まりですけどね。

  • 宝物庫(Treasury)・海辺

強いんだけど、スピード不足なんだよなあ。

  • 原住民の村(Native Village)・海辺

ドローはないんだけど、2コストという安さを考えれば悪くないと思いますよ。宝の地図の良き盟友。

  • 橋(Bridge)・陰謀

たまにゲームバランスを壊すほどの破壊力を見せる。は、意外と橋だけじゃ勝てないのよね。難しい。

堀はあまり買おうと思わないけど、これは積極的に買いたい。ハズレなし。

  • バザー(Bazaar)・海辺

費用対効果がなあ。漁村の方がいい。漁村がないなら村でいいわけだし。

  • 鉱山の村(Mining Village)・陰謀

爆発させるタイミングでいつも困っております。鉱山の村、爆発しろ!!

  • 村(Village)・基本

まあ、基本中の基本とも言えるカードよね。とりあえず買っておけば間違いなし。

強いと思うんだけど、属州と一緒に来たことがない。むう。

  • へそくり(Stash)・プロモ

コントロールできるって強いよな。

  • 引揚水夫(Salvager)・海辺

圧縮好きなんで、ええ。屋敷をさばけるのがいいじゃないですか。

  • 執事(Steward)・陰謀

なかなか万能なカード。2枚圧縮の効果もあるし、なかなか好きですよ。

7点(12枚)

  • 巾着切り(Cutpurse)・海辺

効く。地味に効く。自らには2金になるしねえ。つおい。

2枚削るという効果がかなり強力。序盤のエンジン且つ嫌がらせ。初手で欲しいのう。

  • 詐欺師(Swindler)・陰謀

これが3コストというのは、かなり強いと思うんだ。かなりの確率で銅貨を呪いにできるし。これも初手向き。

  • 商船(Merchant Ship)・海辺

2ターンにわたって2金っていいよね。心理的余裕を生みますよ。

地味に効くんだ、これが。ゲームの進行が安定するというかなんというか。大好きですお。

  • 倉庫(Warehouse)・海辺

1枚減るという意味では、実は地下貯蔵庫と変わらないんだけど、3枚引いてから捨てるカードを選べるというのが実にデカイ。汎用性が高いのよ。

  • 貢物(Tribute)・陰謀

一見運だのみなカードだけれども、相手が何を買ったかがわかるんだから、実はある程度効果は計算できる。大広間とか貴族を買ってくれたらウマー。

  • 漁村(Fishing Village)・海辺

強いよね。アクションが継続する上に1金だもの。とりあえず買っておけ。買ってから考えておk。

  • 公爵(Duke)・陰謀

これが場にあるとないとでは展開が違いますよね。重要カードのひとつ。公爵ありの場では公領命。つまり5コストに届けばおk。

  • 庭園(Gardens)・基本

これも勝負のルールを極端に変えるカード。庭園プレイは早さがすべて。

  • 島(Island)・海辺

屋敷をムダにすることなく圧縮ができるので、かなり好きですね。島だらけにしたい。

  • 改良(Upgrade)・陰謀

屋敷は銀貨にして、銅貨は捨てる。初期の10枚を処分するためのカードですの。

8点(9枚)

  • 男爵(Baron)・陰謀

序盤加速用。男爵効果で金貨、さもなくば最低5コストのカードを買いたい。そのためのカードでござるよ。

  • 書庫(Library)・基本

強い思うのよね。使う場面があまりないけど。

  • 船着場(Wharf)・海辺

そりゃまあ強いですよ、ええ。このあたりのカードになると、どれも強力です。

  • 幽霊船(Ghost Ship)・海辺

まわりが遅くなる地獄。強いよ。

  • 海の妖婆(Sea Hag)・海辺

なかなかの妖婆。2人対戦の場合、相手になるべく呪いを押し付けて、デッキのまわりを遅くさせるとともに、自分が呪いを引かされるリスクを避けたいので、初手で買いたい。

  • 改築(Remodel)・基本

無難であるし、効果もなかなか。初手で買うとハズレがない。金貨→属州も強力。が、スピード的にはアレなので、あまり頼っちゃいけないんだけどね。コイン戦略に弱い。

  • 研究所(Laboratory)・基本

こんな使いやすいカードはないよな。玉座の間の相性も最高だし。が、こればっかりになっても先がない。便利だからこそ、頼っちゃいけない。

  • 仮面舞踏会(Masquerade)・陰謀

安定して強いよなあ。場を選ばない。圧縮できるし、カード引けるし。とりあえず買っとけ。

  • 鍛冶屋(Smithy)・基本

シンプルにして強い。最初のうちはこれを1枚か2枚かってコインプレイをすりゃいいんでね?

9点(6枚)

  • 祝祭(Festival)・基本

2コインの効果がありがたすぎ。つおい。

  • 金貸し(Moneylender)・基本

銅貨を処分できるのが大きい。最低でも銀貨と交換できるわけだしのう。

  • 拷問人(Torturer)・陰謀

拷問人を2枚も3枚も使われれば、そりゃ戦意も喪失しますわね。強いよ。強い。

  • 魔女(Witch)・基本

呪い配り用。使われる前に使え!

  • 公使(Envoy)・プロモ

単純に考えて、4枚ドローってのは強いよね。議事堂みたいに他のプレイヤーにメリットもないわけだし。

  • 寵臣(Minion)・陰謀

強い。4枚チェンジで延々プレイできるし。ただ、遅いのよね。スピードが……。

10点(3枚)

  • 中庭(Courtyard)・陰謀

費用対効果で考えれば、この強さは圧倒的。コインプレイをやるのに最適よね。

  • 策士(Tactician)・海辺

万能選手。これさえあれば何とかなる。

  • 礼拝堂(Chapel)・基本

最安にして最高のカードじゃないでしょうかね。手を加速させる効果は随一。迷わず買えよ。買えばわかるさ。